그래픽에서 DEPTH 는 z축을 나타낸다.
조명 : 물체 정점의 색상을 부여, 물체공간
음영 : 셰이딩이라고도 하며 조명 결과를 이용하여 물체 면의 색상을 부여(ex 옷의 색이 초록색인데 빨간 조명이 옷을 비추면 빨간색으로 보이는 것처럼) : 영상공간
경면광 : 거울처럼 빛나는 빛
지역 조명 모델 : 빛이 물체에 반사되는 빛만을 고려한 모델(간접 조명)
전역 조명 모델 : 다른 물체에서 반사되어 입사되는 빛까지 고려한 모델-> 색을 결정하는 것은 전역 조명 모델
점광원 : 점 하나에서 빛이 나와서 사방팔방으로 빛이 나오는 것
면적광원 : 물체에서 빛이 면 단위로 나오는 것
위치성 광원 : 사방팔방으로 빛이 온다.
방향성 광원 : 태양처럼 굉장히 먼 곳에서 오는 빛은 각도를 안 갖고 항상 일정한 각도로만 온다.
주변반사 : 광원에 직접 노출되지 않는 면에 밝기를 부여 -> 반사를 통해 (전역 조명이랑 생각하면 쉽다.)
거리에 따른 빛의 약화 : 거리 제곱에 반비례
스포트라이트 : 위치성 광원이면서 방향성 광원이다. ( 위치성 광원의 특징을 갖는데 일정한 범위 내의 각도로만 빛이 온다.)
플랫 셰이딩이 좋은데 구로 셰이딩을 쓰는 이유 : 구로 셰이딩이 돈이 더 적게 들고 컴퓨터 메모리 자원을 더 적게 먹기 때문에