학교/컴퓨터그래픽스

사각형을 점으로 그리는데 1. Line (점으로 라인 만들기) 2. DDA 3. 브래스너 알고리즘 으로 구현해보기
래스터변환 래스터 = 화소 물체를 표현하기 위해 어떤 화소를 밝힐 것인지를 결정하는 작업 선 긋기의 문제점 : 속도가 느린데다가 비용이 많이 든다. 브래스너 알고리즘 : 직선이 중점 위인지 아래인지에 따라 그리는 점을 선택한다. 주사선 채움 알고리즘 : 도형이 있을 때 도형 안과 밖을 구분해서 안에다가 색을 채우는 것
경면광 : 물체의 매끄러운 부분만 반사되는 거(광태계수에 따라 달라짐) 선형보간법 (작년 시험문제) 구로 셰이딩 : 정점을 보간 퐁 셰이딩 : 법선벡터를 보간 퐁 셰이딩보다 구로 셰이딩을 많이 쓰는 이유 : 메모리 사용량과 비용문제 때문에
그래픽에서 DEPTH 는 z축을 나타낸다. 조명 : 물체 정점의 색상을 부여, 물체공간 음영 : 셰이딩이라고도 하며 조명 결과를 이용하여 물체 면의 색상을 부여(ex 옷의 색이 초록색인데 빨간 조명이 옷을 비추면 빨간색으로 보이는 것처럼) : 영상공간 경면광 : 거울처럼 빛나는 빛 지역 조명 모델 : 빛이 물체에 반사되는 빛만을 고려한 모델(간접 조명) 전역 조명 모델 : 다른 물체에서 반사되어 입사되는 빛까지 고려한 모델-> 색을 결정하는 것은 전역 조명 모델 점광원 : 점 하나에서 빛이 나와서 사방팔방으로 빛이 나오는 것 면적광원 : 물체에서 빛이 면 단위로 나오는 것 위치성 광원 : 사방팔방으로 빛이 온다. 방향성 광원 : 태양처럼 굉장히 먼 곳에서 오는 빛은 각도를 안 갖고 항상 일정한 각도로만 ..
졸업작품 전시회 소감문 제출할 것 (46작품 중에 20작품만 선정해서 ) 양식 _________________________ 학번 이름 ------------------------------------------ 1. 작품명 : 개요 및 특징 : 장점 : 개선점 : 후면제거 -> glEnable(GL_CULL_FACE) 시계방향으로 정의된 면 -> glFrontFace(GL_CCW) 반시계방향으로 정의된 면 -> glFrontFace(GL_CW) 볼록 : 밖에 안나가고 임의의 두 점을 이을 수 있을 때 오목 : 이미 두 점을 잡았을 때 그 두 점을 이은 선이 바깥에 나가는 경우 페인터 알고리즘 : 뒤에 있는 걸 먼저 그리고 그 다음 앞을 그리는 기법 지버퍼 알고리즘 중요 선형보간
11월 17일 특허 데이터 강의 출석 대체 후면제거 : 정육면체에서 눈으로 볼 수 있는 최대 면의 수는 3면 이기 때문에 나머지 5면은 제거하는 것 절단작업 : 화면 바깥으로 나간 면은 안 그리는 것 은면제거 : 뒤에 있는 물체의 일부가 앞에 있는 물체에 의해 가려질 때 그 면은 제거하는 것 외적은 벡터를 가진다. 외적에서 n은 norm 벡터를 뜻한다.
gluLookAt(0.9, 0.50, 0.0, 0.0, 0.0, -1.1, 0.0, 1.0, 0.0); 위치 설정 glOrtho (-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0); 무대설정 (left, right, top, bottom, near, far) 무대설정은 gluLookAt 기준 상대 좌표이다. 즉 gluLookAt(0.0, 0.0, 10.0, 0.0, 0.0, -10.0, 0.0, 0.0, 0.0) 일 때 glOrtho는 (-1.0,1.0,-1.0,1.0, 8.0, 10.0) 처럼 설정해야한다.
가시성 판단을 위한 3가지 방법 ● 후면제거 ● 음면제거 ● 절단 알고리즘 작년 시험문제( 아파트 단지를 위에서 바라본 시점 /사각형을 그려놓고 45도 돌려서 푸쉬)
P' = S2 * R1 * S1 * P 여기서 P는 점을 나타내고 S는 scale (확대), R1은 Rotate (회전) 을 뜻한다. P' = C * P 여기서 S2 * R1 * S1 을 먼저 곱해서 C로 나타낸다. 예를 들어 S2, R1, S1은 16일 때 P에다 S2*R1*S1을 한 값을 한번에 계산하도록 한다. 즉 P' = 2의 12승 * P 피벗은 하나의 점을 중심으로 두는 것 (a) 그림은 R * T 이고 (b) 그림은 T * R 인데 서로의 최종결과가 다른 것을 알 수 있다. (교환법칙 성립 x) 시계 방향은 ex) sin(-회전각도) 1 0 0 3 0 1 0 2 0 0 1 0 0 0 0 0 행렬에서 3은 x로 3 , 2는 y로 2 이동한다는 의미
공부 기록장
'학교/컴퓨터그래픽스' 카테고리의 글 목록