목차 래스터변환 래스터 = 화소 물체를 표현하기 위해 어떤 화소를 밝힐 것인지를 결정하는 작업 선 긋기의 문제점 : 속도가 느린데다가 비용이 많이 든다. x를 기준으로 샘플링하면 45도 이상으로 y값이 퐁당퐁당 커지는 문제가 생기는데 y축을 기준으로 샘플링하면 45도 이내로 샘플링할 수 있다. 기울기라는 것은 x의 증가할 때 y가 얼마나 증가하는 가를 뜻한다. 기울기를 먼저 구하고 y의 값이 정수가 아닐 경우 정수로 만들어준다. 컴퓨터 구조 상 부동소수의 곱셈은 속도 저하 되기 떄문에 다음과 같이 알고리즘을 수정하면 위의 방법보다 속도가 더 빨라진다. 하지만 DDA의 경우 반올림을 하기 떄문에 위 그림과 같이 기울기가 실제로 그리는 것보다 작아지는 경우가 생긴다. 기울기 계산할 거 없이 오른쪽으로 갈지 위쪽으로 갈지 결정만 하면 되는 것이다 위 그림으로 M 중점보다 직선이 아래에 있으면 아래 점을 선택하면 되고 중점이 직선보다 위에 있으면 위 점을 선택하면 된다. 브래스너 알고리즘 : 직선이 중점 위인지 아래인지에 따라 그리는 점을 선택한다. 주사선 채움 알고리즘 : 도형이 있을 때 도형 안과 밖을 구분해서 안에다가 색을 채우는 것 공유하기 게시글 관리 Dong_hun 저작자표시 '학교 > 컴퓨터그래픽스' 카테고리의 다른 글 11 (0) 2023.12.08 9 (0) 2023.12.01 8 (0) 2023.11.28 7 (0) 2023.11.24 6 (0) 2023.11.21 목차 목차 닫기